我正在开发 Aurora Rendering Engine (ARE),一个 C++17 跨平台混合渲染引擎。 **核心特性**: - 混合渲染:光栅化(G-Buffer)+ 光线追踪(GI/AO/软阴影) - 双后端:CPU 和 Compute Shader 光线追踪,可运行时切换 - BVH 加速结构 - PBR 材质系统 - 工业级可扩展性 **技术栈**: - C++17, OpenGL 4.3+, GLFW, GLAD, GLM, spdlog, stb_image - 平台:Windows + Linux - 构建:CMake 3.15+ **编码规范(NanoEra)**: - 命名:函数/变量 `snake_case`,类 `PascalCase`,类成员后缀 `_`(但用户直接使用的结构体成员不加下划线) - 全局宏前缀 `are_`,头文件保护 `ARE_INCLUDE_[路径]_H` - 注释:全英文,重要接口用 Doxygen - 禁用虚函数(性能优先,但不影响性能时可用) **重要设计决策**: 1. 配置系统:纯代码配置,不支持文件加载 2. 错误处理:简化设计,直接输出,无堆栈累积 3. Shader 管理:外部文件,用户在 config 中指定路径 4. 场景数据:渲染器拷贝数据(用户友好) 5. BVH 构建:延迟构建(在 begin_frame 时检测并构建) 6. 材质系统:Mesh 持有 Material ID,支持复用 **文件目录树**: ``` aurora-rendering-engine/ ├── include/ # 头文件目录 │ ├── are/ # 主命名空间目录 │ │ ├── are.h # 总头文件(包含所有公共接口) │ │ ├── core/ # 核心模块 │ │ │ ├── config.h # 配置系统 │ │ │ ├── logger.h # 日志系统 │ │ │ ├── types.h # 基础类型定义 │ │ │ └── profiler.h # 性能分析器 │ │ ├── renderer/ # 渲染器模块 │ │ │ ├── renderer.h # 主渲染器接口 │ │ │ ├── render_context.h # 渲染上下文 │ │ │ └── render_stats.h # 渲染统计信息 │ │ ├── scene/ # 场景管理模块 │ │ │ ├── camera.h # 相机 │ │ │ ├── mesh.h # 网格 │ │ │ ├── material.h # 材质 │ │ │ ├── light.h # 光源(基类) │ │ │ ├── directional_light.h # 平行光 │ │ │ ├── point_light.h # 点光源 │ │ │ ├── spot_light.h # 聚光灯 │ │ │ └── scene_manager.h # 场景管理器 │ │ ├── geometry/ # 几何处理模块 │ │ │ ├── vertex.h # 顶点结构 │ │ │ ├── triangle.h # 三角形 │ │ │ ├── aabb.h # 轴对齐包围盒 │ │ │ └── transform.h # 变换矩阵 │ │ ├── acceleration/ # 加速结构模块 │ │ │ ├── bvh.h # BVH 接口 │ │ │ ├── bvh_node.h # BVH 节点 │ │ │ └── bvh_builder.h # BVH 构建器 │ │ ├── rasterizer/ # 光栅化模块 │ │ │ ├── rasterizer.h # 光栅化器接口 │ │ │ ├── gbuffer.h # G-Buffer 管理 │ │ │ └── shader_program.h # Shader 程序封装 │ │ ├── raytracer/ # 光线追踪模块 │ │ │ ├── raytracer.h # 光线追踪器接口 │ │ │ ├── ray.h # 光线结构 │ │ │ ├── hit_record.h # 碰撞记录 │ │ │ ├── cpu_raytracer.h # CPU 光线追踪实现 │ │ │ └── compute_raytracer.h # Compute Shader 实现 │ │ ├── texture/ # 纹理模块 │ │ │ ├── texture.h # 纹理接口 │ │ │ ├── texture_manager.h # 纹理管理器 │ │ │ └── sampler.h # 采样器 │ │ ├── utils/ # 工具模块 │ │ │ ├── image_io.h # 图像读写 │ │ │ ├── random.h # 随机数生成 │ │ │ ├── math_utils.h # 数学工具函数 │ │ │ └── file_utils.h # 文件工具函数 │ │ └── platform/ # 平台相关模块 │ │ ├── window.h # 窗口管理 │ │ └── gl_context.h # OpenGL 上下文 │ └── extended_folders.list # 模块分类文件夹列表 │ ├── src/ # 源代码目录 │ ├── core/ │ │ ├── config.cpp │ │ ├── logger.cpp │ │ └── profiler.cpp │ ├── renderer/ │ │ ├── renderer.cpp │ │ ├── render_context.cpp │ │ └── render_stats.cpp │ ├── scene/ │ │ ├── camera.cpp │ │ ├── mesh.cpp │ │ ├── material.cpp │ │ ├── light.cpp │ │ ├── directional_light.cpp │ │ ├── point_light.cpp │ │ ├── spot_light.cpp │ │ └── scene_manager.cpp │ ├── geometry/ │ │ ├── vertex.cpp │ │ ├── triangle.cpp │ │ ├── aabb.cpp │ │ └── transform.cpp │ ├── acceleration/ │ │ ├── bvh.cpp │ │ ├── bvh_node.cpp │ │ └── bvh_builder.cpp │ ├── rasterizer/ │ │ ├── rasterizer.cpp │ │ ├── gbuffer.cpp │ │ └── shader_program.cpp │ ├── raytracer/ │ │ ├── raytracer.cpp │ │ ├── ray.cpp │ │ ├── hit_record.cpp │ │ ├── cpu_raytracer.cpp │ │ └── compute_raytracer.cpp │ ├── texture/ │ │ ├── texture.cpp │ │ ├── texture_manager.cpp │ │ └── sampler.cpp │ ├── utils/ │ │ ├── image_io.cpp │ │ ├── random.cpp │ │ ├── math_utils.cpp │ │ └── file_utils.cpp │ └── platform/ │ ├── window.cpp │ └── gl_context.cpp │ ├── shaders/ # Shader 文件目录 │ ├── gbuffer/ │ │ ├── gbuffer.vert # G-Buffer 顶点着色器 │ │ └── gbuffer.frag # G-Buffer 片段着色器 │ ├── raytracing/ │ │ └── raytracing.comp # 光线追踪计算着色器 │ ├── post_process/ │ │ ├── tonemap.vert # Tone Mapping 顶点着色器 │ │ ├── tonemap.frag # Tone Mapping 片段着色器 │ │ └── fullscreen_quad.vert # 全屏四边形顶点着色器 │ └── debug/ │ ├── visualize_gbuffer.frag # G-Buffer 可视化 │ └── visualize_bvh.frag # BVH 可视化 │ ├── lib/ # 第三方库目录(用户自行安装) │ ├── glfw/ # GLFW(用户提供) │ ├── glad/ # GLAD(用户提供) │ ├── glm/ # GLM(用户提供) │ ├── spdlog/ # spdlog(用户提供) │ └── stb/ # stb 库(项目包含) │ ├── stb_image.h │ └── stb_image_write.h │ ├── examples/ # 示例程序目录 │ ├── 01_hello_triangle/ │ │ ├── main.cpp # 基础三角形示例 │ │ └── CMakeLists.txt │ ├── 02_cornell_box/ │ │ ├── main.cpp # Cornell Box 示例 │ │ └── CMakeLists.txt │ ├── 03_material_showcase/ │ │ ├── main.cpp # 材质展示示例 │ │ └── CMakeLists.txt │ └── 04_performance_test/ │ ├── main.cpp # 性能测试示例 │ └── CMakeLists.txt │ ├── experiments/ # 实验和测试记录目录 │ └── .gitkeep │ ├── docs/ # 文档目录 │ ├── API.md # API 文档 │ ├── ARCHITECTURE.md # 架构设计文档 │ ├── BUILD.md # 构建指南 │ └── CODING_STYLE.md # 编码规范 │ ├── scripts/ # 脚本目录 │ ├── export_modules_requirements.sh # 导出模块依赖 │ ├── check_code.sh # 代码规范检查 │ └── setup_dependencies.sh # 依赖配置脚本(您后续编写) │ ├── res/ # 资源文件目录 │ └── icon.png # 项目图标 │ ├── CMakeLists.txt # 主 CMake 配置文件 ├── .gitignore # Git 忽略文件 ├── .gitmodules # Git 子模块配置(如果使用) ├── LICENSE # 许可证 └── README.md # 项目说明 ``` 如下是模块间依赖关系示意图: ``` ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Renderer │ │ (主渲染器接口) │ └────────────┬────────────────────────────────┬───────────────┘ │ │ ▼ ▼ ┌────────────────┐ ┌─────────────────┐ │ Rasterizer │ │ RayTracer │ │ (光栅化器) │ │ (光线追踪器) │ └────────┬───────┘ └────────┬────────┘ │ │ ▼ ▼ ┌────────────────┐ ┌─────────────────┐ │ GBuffer │ │ CPU/Compute │ │ (G-Buffer) │ │ (双实现) │ └────────────────┘ └────────┬────────┘ │ ▼ ┌─────────────────┐ │ BVH │ │ (加速结构) │ └────────┬────────┘ │ ┌───────────────────────────────┴───────────────┐ │ │ ▼ ▼ ┌────────────────┐ ┌─────────────────┐ │ SceneManager │ │ Geometry │ │ (场景管理) │ │ (几何数据) │ └────────┬───────┘ └─────────────────┘ │ ├─────► Camera (相机) ├─────► Mesh (网格) ├─────► Material (材质) └─────► Light (光源) │ ├─────► DirectionalLight ├─────► PointLight └─────► SpotLight ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 支撑模块 (底层) │ ├─────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ Core: Config, Logger, Profiler, Types │ │ Texture: TextureManager, Sampler │ │ Utils: ImageIO, Random, MathUtils, FileUtils │ │ Platform: Window, GLContext │ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` 关于项目实现架构,我有以下步骤: ### Phase 1: 基础设施搭建(Week 1-2) **目标**:建立项目骨架,确保编译通过 #### Step 1.1: 核心模块 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/core/types.h # 基础类型定义 - include/are/core/config.h # 配置系统 - include/are/core/logger.h # 日志系统 - src/core/config.cpp - src/core/logger.cpp 依赖: spdlog 验证: 能够创建 Config 对象并输出日志 ``` #### Step 1.2: 平台层 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/platform/window.h # 窗口管理 - include/are/platform/gl_context.h # OpenGL 上下文 - src/platform/window.cpp - src/platform/gl_context.cpp 依赖: GLFW, GLAD 验证: 能够创建窗口并初始化 OpenGL 上下文 ``` #### Step 1.3: 工具模块 ``` 优先级: ★★★★☆ 文件: - include/are/utils/math_utils.h # 数学工具 - include/are/utils/file_utils.h # 文件工具 - include/are/utils/random.h # 随机数生成 - src/utils/*.cpp 依赖: GLM 验证: 基础工具函数可用 ``` --- ### Phase 2: 几何与场景系统(Week 2-3) **目标**:能够构建和管理场景数据 #### Step 2.1: 几何数据结构 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/geometry/vertex.h # 顶点结构 - include/are/geometry/triangle.h # 三角形 - include/are/geometry/aabb.h # 包围盒 - include/are/geometry/transform.h # 变换 - src/geometry/*.cpp 依赖: GLM 验证: 能够创建和操作几何数据 ``` #### Step 2.2: 场景对象 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/scene/camera.h # 相机 - include/are/scene/mesh.h # 网格 - include/are/scene/material.h # 材质 - include/are/scene/light.h # 光源基类 - include/are/scene/directional_light.h - include/are/scene/point_light.h - include/are/scene/spot_light.h - src/scene/*.cpp 依赖: geometry 验证: 能够创建场景对象 ``` #### Step 2.3: 场景管理器 ``` 优先级: ★★★★☆ 文件: - include/are/scene/scene_manager.h - src/scene/scene_manager.cpp 依赖: scene/* 验证: 能够添加/删除/查询场景对象 ``` --- ### Phase 3: 光栅化管线(Week 3-4) **目标**:实现 G-Buffer 生成 #### Step 3.1: Shader 管理 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/rasterizer/shader_program.h - src/rasterizer/shader_program.cpp - shaders/gbuffer/gbuffer.vert - shaders/gbuffer/gbuffer.frag 依赖: platform/gl_context 验证: 能够加载和编译 Shader ``` #### Step 3.2: G-Buffer ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/rasterizer/gbuffer.h - src/rasterizer/gbuffer.cpp 依赖: shader_program 验证: 能够创建 G-Buffer 纹理 ``` #### Step 3.3: 光栅化器 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/rasterizer/rasterizer.h - src/rasterizer/rasterizer.cpp 依赖: gbuffer, scene_manager 验证: 能够渲染场景到 G-Buffer ``` --- ### Phase 4: 加速结构(Week 4-5) **目标**:实现 BVH 构建 #### Step 4.1: BVH 节点 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/acceleration/bvh_node.h - src/acceleration/bvh_node.cpp 依赖: geometry/aabb 验证: 能够创建 BVH 节点 ``` #### Step 4.2: BVH 构建器 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/acceleration/bvh_builder.h - src/acceleration/bvh_builder.cpp 依赖: bvh_node, scene/mesh 验证: 能够从三角形列表构建 BVH(使用 SAH 或中点分割) ``` #### Step 4.3: BVH 接口 ``` 优先级: ★★★★☆ 文件: - include/are/acceleration/bvh.h - src/acceleration/bvh.cpp 依赖: bvh_builder 验证: 提供统一的 BVH 查询接口 ``` --- ### Phase 5: CPU 光线追踪(Week 5-6) **目标**:实现基础的 CPU 光线追踪 #### Step 5.1: 光线与碰撞 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/raytracer/ray.h - include/are/raytracer/hit_record.h - src/raytracer/ray.cpp - src/raytracer/hit_record.cpp 依赖: geometry 验证: 能够进行光线-三角形相交测试 ``` #### Step 5.2: CPU 光线追踪器 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/raytracer/cpu_raytracer.h - src/raytracer/cpu_raytracer.cpp 依赖: ray, hit_record, bvh, scene_manager 验证: 能够追踪光线并计算基础着色(漫反射) ``` #### Step 5.3: 多线程优化 ``` 优先级: ★★★★☆ 修改: src/raytracer/cpu_raytracer.cpp 依赖: OpenMP 或 std::thread 验证: 多线程加速光线追踪 ``` --- ### Phase 6: Compute Shader 光线追踪(Week 6-7) **目标**:实现 GPU 光线追踪 #### Step 6.1: Compute Shader 编写 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - shaders/raytracing/raytracing.comp 依赖: OpenGL 4.3+ 验证: Shader 能够编译通过 ``` #### Step 6.2: GPU 数据传输 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/raytracer/compute_raytracer.h - src/raytracer/compute_raytracer.cpp 依赖: rasterizer/shader_program, bvh 验证: 能够将 BVH 和场景数据上传到 GPU(SSBO) ``` #### Step 6.3: GPU 光线追踪实现 ``` 优先级: ★★★★★ 修改: shaders/raytracing/raytracing.comp src/raytracer/compute_raytracer.cpp 验证: GPU 光线追踪能够产生正确结果 ``` --- ### Phase 7: 主渲染器集成(Week 7-8) **目标**:整合所有模块 #### Step 7.1: 渲染上下文 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/renderer/render_context.h - include/are/renderer/render_stats.h - src/renderer/render_context.cpp - src/renderer/render_stats.cpp 依赖: 所有模块 验证: 能够管理渲染状态 ``` #### Step 7.2: 主渲染器 ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - include/are/renderer/renderer.h - src/renderer/renderer.cpp 依赖: rasterizer, raytracer, scene_manager 验证: 能够完成完整的混合渲染流程 ``` #### Step 7.3: 后处理(Tone Mapping) ``` 优先级: ★★★★☆ 文件: - shaders/post_process/tonemap.vert - shaders/post_process/tonemap.frag 修改: src/renderer/renderer.cpp 验证: HDR 到 LDR 的转换 ``` --- ### Phase 8: 纹理系统(Week 8-9) **目标**:支持纹理贴图 #### Step 8.1: 图像 I/O ``` 优先级: ★★★★☆ 文件: - include/are/utils/image_io.h - src/utils/image_io.cpp 依赖: stb_image, stb_image_write 验证: 能够加载和保存图像 ``` #### Step 8.2: 纹理管理 ``` 优先级: ★★★★☆ 文件: - include/are/texture/texture.h - include/are/texture/texture_manager.h - include/are/texture/sampler.h - src/texture/*.cpp 依赖: image_io 验证: 能够加载纹理并在材质中使用 ``` #### Step 8.3: 集成到渲染管线 ``` 优先级: ★★★★☆ 修改: src/rasterizer/rasterizer.cpp src/raytracer/cpu_raytracer.cpp shaders/raytracing/raytracing.comp 验证: 纹理能够正确显示 ``` --- ### Phase 9: 高级光线追踪特性(Week 9-11) **目标**:实现高质量渲染特性 #### Step 9.1: 环境光遮蔽(AO) ``` 优先级: ★★★★☆ 修改: src/raytracer/cpu_raytracer.cpp shaders/raytracing/raytracing.comp 验证: AO 效果正确 ``` #### Step 9.2: 软阴影 ``` 优先级: ★★★☆☆ 修改: 光线追踪器实现 验证: 软阴影效果 ``` #### Step 9.3: 镜面反射 ``` 优先级: ★★★☆☆ 修改: 光线追踪器实现 验证: 镜面反射效果 ``` #### Step 9.4: 折射/透明 ``` 优先级: ★★☆☆☆ 修改: 光线追踪器实现 验证: 透明材质效果 ``` --- ### Phase 10: 调试与性能分析(Week 11-12) **目标**:提供调试工具和性能优化 #### Step 10.1: 性能分析器 ``` 优先级: ★★★★☆ 文件: - include/are/core/profiler.h - src/core/profiler.cpp 依赖: logger 验证: 能够测量各阶段耗时 ``` #### Step 10.2: 调试可视化 ``` 优先级: ★★★☆☆ 文件: - shaders/debug/visualize_gbuffer.frag - shaders/debug/visualize_bvh.frag 修改: src/renderer/renderer.cpp 验证: 能够可视化 G-Buffer 各通道和 BVH 包围盒 ``` #### Step 10.3: 帧捕获功能 ``` 优先级: ★★★★☆ 修改: src/renderer/renderer.cpp src/utils/image_io.cpp 验证: 能够保存渲染结果到文件 ``` --- ### Phase 11: 示例程序(Week 12-13) **目标**:提供完整的使用示例 #### Step 11.1: Hello Triangle ``` 优先级: ★★★★★ 文件: - examples/01_hello_triangle/main.cpp - examples/01_hello_triangle/CMakeLists.txt 验证: 最简单的三角形渲染 ``` #### Step 11.2: Cornell Box ``` 优先级: ★★★★☆ 文件: - examples/02_cornell_box/main.cpp - examples/02_cornell_box/CMakeLists.txt 验证: 经典的 Cornell Box 场景,展示全局光照 ``` #### Step 11.3: Material Showcase ``` 优先级: ★★★☆☆ 文件: - examples/03_material_showcase/main.cpp - examples/03_material_showcase/CMakeLists.txt 验证: 展示不同材质参数的效果 ``` #### Step 11.4: Performance Test ``` 优先级: ★★★☆☆ 文件: - examples/04_performance_test/main.cpp - examples/04_performance_test/CMakeLists.txt 验证: CPU vs GPU 性能对比 ``` --- 接下来是开发策略说明 ### 开发原则 1. **自底向上构建**: - 先实现底层模块(core, utils, platform) - 再实现数据层(geometry, scene) - 最后实现算法层和接口层 2. **增量验证**: - 每个 Phase 完成后都有明确的验证目标 - 通过简单的测试程序验证功能正确性 - 避免大量代码堆积后才发现问题 3. **并行开发可能性**: - Phase 3(光栅化)和 Phase 4(BVH)可以并行开发 - Phase 5(CPU 光追)和 Phase 6(GPU 光追)可以并行开发 - 但建议先完成 CPU 版本,再实现 GPU 版本(便于调试) 4. **性能优先**: - 初期实现注重正确性 - 后期通过 Profiler 识别瓶颈 - 针对性优化热点代码 ### 关键里程碑 **Milestone 1(Week 4)**:能够渲染静态场景到 G-Buffer ```cpp // 验证代码 are::Renderer renderer(config); renderer.add_mesh(triangle_mesh); renderer.begin_frame(); renderer.render_gbuffer(); // 只渲染 G-Buffer renderer.end_frame(); renderer.save_frame("gbuffer.png"); ``` **Milestone 2(Week 6)**:CPU 光线追踪能够产生正确结果 ```cpp // 验证代码 config.ray_tracing.backend = are::ARE_RT_BACKEND_CPU; config.ray_tracing.spp = 16; renderer.render(); // 完整的混合渲染 renderer.save_frame("cpu_result.png"); ``` **Milestone 3(Week 8)**:GPU 光线追踪能够产生正确结果 ```cpp // 验证代码 config.ray_tracing.backend = are::ARE_RT_BACKEND_COMPUTE_SHADER; renderer.render(); renderer.save_frame("gpu_result.png"); // 对比 CPU 和 GPU 结果,误差应在可接受范围内 ``` **Milestone 4(Week 10)**:支持纹理和多种光源 ```cpp // 验证代码 material.set_albedo_map("brick.png"); renderer.add_light(directional_light); renderer.add_light(point_light); renderer.render(); ``` **Milestone 5(Week 14)**:项目完成,所有示例可运行 ### 风险控制 **潜在风险**: 1. **BVH 构建性能**:如果场景复杂,构建时间可能过长 - 缓解:使用多线程构建,考虑增量更新 2. **GPU 内存限制**:大场景可能超出 GPU 内存 - 缓解:实现场景分块,按需加载 3. **Compute Shader 调试困难**:GPU 代码难以调试 - 缓解:先在 CPU 上验证算法正确性,再移植到 GPU 4. **跨平台兼容性**:Windows 和 Linux 的差异 - 缓解:使用 CMake 和标准库,避免平台特定代码 接下来是一些小总结 ### 项目规模估算 - **总文件数**:约 80-100 个文件(头文件 + 源文件 + Shader) - **代码量**:约 15,000-20,000 行(不含注释和空行) - **开发周期**:14 周(约 3.5 个月) - **核心模块**:10 个(core, platform, utils, geometry, scene, acceleration, rasterizer, raytracer, texture, renderer) ### 技术栈 - **语言**:C++17 - **图形 API**:OpenGL 4.3+ - **依赖库**:GLFW, GLAD, GLM, spdlog, stb - **构建系统**:CMake 3.15+ - **并行**:OpenMP / std::thread ### 设计亮点 1. **模块化设计**:清晰的层次结构,低耦合高内聚 2. **双后端支持**:CPU 和 GPU 光线追踪可运行时切换 3. **工业级可扩展性**:预留接口,便于后期添加新特性 4. **性能优先**:BVH 加速、多线程、GPU 计算 5. **易于调试**:完善的日志系统、性能分析、可视化工具 --- 此外,还有一些额外要求: ### ⚠️ 关键修改记录 1. **config.h 成员变量已去除下划线** - 原因:用户直接使用的结构体成员不加下划线 - 影响:所有访问 config 的代码都使用无下划线版本 - 示例:`config.window.width` 而不是 `config.window.width_` ### 📌 API 一致性检查清单 在实现时应该: - [ ] 检查头文件中声明的所有函数是否都实现 - [ ] 不创造头文件中未声明的公共函数 - [ ] 成员变量命名符合规范(类成员变量后缀 `_`,用户结构体,即public成员变量不加) - [ ] 所有公共 API 都有 Doxygen 注释 - [ ] 错误处理使用 `ARE_LOG_ERROR` - [ ] 性能关键函数使用 `ARE_PROFILE_FUNCTION()` ### 🎯 Phase 2 成功标准 - [ ] 所有源文件编译通过(0 错误 0 警告) - [ ] 验证程序能够创建场景对象 - [ ] 相机能够生成光线 - [ ] 网格能够计算 AABB - [ ] 光源能够打包数据 - [ ] 场景管理器能够管理对象 对于目前的进度,我们已经实现了Phase 1,正在实现Phase 2,请你帮我们进行Phase 2的实现。 但是因为我还没有给你我们已有的代码,因此你需要哪些头文件的代码?请在下一轮向我询问,然后我们会开始Phase 2的开发。